Vanaf de eerste dag dat World of Warcraft in Europa werd gelanceerd, dompelde Marinka Copier (30) zich onder in de magische wereld van draken, elfen en tovenaars. Voor haar promotieonderzoek, welteverstaan. ‘Ik wil af van het stigma van ‘ongrijpbaarheid’ dat aan deze online wereld kleeft.’
Het is moeilijk om de drukbezette, versbakken promovenda uit Utrecht te pakken te krijgen voor een interview. Druk, druk, druk: Hollands eerste ‘wetenschappelijke gamebabe’ is razend populair en heeft een overvolle agenda. Naast haar offline-leven als hoofd van de opleidingen Interaction Design en Game Design and Development aan de Hogeschool voor de Kunsten in Utrecht, en docent en postdoc aan de Universiteit Utrecht, is ze online volop actief in allerlei magische games als World of Warcraft en de virtuele wereld van Second Life. Hoewel, Copier spreekt zelf liever niet van ‘magisch’. ‘Zolang we het leven in online games als iets anders of als minder ‘echt’ beschouwen, zullen we nooit iets leren over wat ‘daar’ gebeurt.’
Vanaf het moment dat World of Warcraft in Europa werd gelanceerd, was ze als speler actief. Tegelijkertijd maakte ze als wetenschapper een interessante point-of-genesis analyse: een etnografische studie over de game vanaf de allereerste dag dat deze van start ging. In haar proefschrift ‘Beyond the Magic Circle’ legt ze uit waarom ze af wil van het stempel ‘magisch’ dat, volgens haar onterecht, op online life wordt gedrukt.