Games maken is constant feedback geven

Interview met Peer

Peer stond naar eigen zeggen jarenlang op een T-splitsing: leraar worden of toch games maken? In de applied games vond hij het ultieme antwoord.

Peer (27) is student Game Design and Development aan de school HKU Games en Interactie.

Samenwerken

Misschien denk je: games maken, dan zit je achter je computer. Maar je bent juist heel veel met mensen bezig. Je moet ook samenwerken in teams. Dat valt me trouwens enorm mee, en dat komt denk ik vooral door de sfeer op school. Heel open. Soms zit in zo’n team wel eens iemand die de kantjes er vanaf loopt. In het tweede blok hadden we een project waarvoor veel geregeld moest worden, en dan waren er mensen die niets van zich lieten horen. En ik zei dan heel snel: "Nou, dan doe ik het wel." Dat je zelf loopt te stressen omdat iemand anders zijn werk niet doet – dat is funest. Diegene moet daar ook zelf tegenaan lopen. Dus dat heb ik daarvan geleerd: doe wat je moet doen en laat mensen zelf hun eigen lessen leren.

Peer met eigen game Deciball

Ondernemen tijdens je studie

HKU ondersteunt je wel goed als je iets wilt ondernemen, vind ik: er is nu bijvoorbeeld een groepje dat een ruimte heeft gekregen binnen school, om te werken aan een game die straks echt wordt uitgegeven. In mijn eigen game Deciball probeer ik alles wat ik tot nu toe geleerd heb toe te passen. Het is een bal waarmee je door een wereld stuitert die volledig reageert op muziek. Ik heb honderden play-tests gedaan. Daardoor zag ik bijvoorbeeld dat het balletje af en toe dood viel, dat was een bug. En iedere keer dat ik de telefoon bij mensen in handen gaf gingen ze er spontaan mee schudden. Dus uiteindelijk heb ik dat ingebouwd: als je de telefoon schudt komt de bal weer los. Dat had ik zelf nooit bedacht. Het hoogtepunt was toen ik laatst de game presenteerde op de Dutch Game Garden. Dat was heel spannend ... uh, leuk. [lacht]

Inspiratie door Feedback

Feedback is wat een gebruiker van een game terugkrijgt als reactie op zijn of haar acties, de kleine details waardoor je er helemaal in komt te zitten. Een kogel komt per ongeluk tegen de muur aan; die kogel kan verdwijnen, maar ook naar beneden vallen, of dat er een gaatje in de muur komt. Dit jaar ben ik door een heleboel verschillende dingen geïnspireerd, maar dit is wel een van belangrijkste: hoe verleid je, bijvoorbeeld door middel van feedback, een speler om jouw spel te spelen?

Perfecte combi

Er zijn twee dingen die ik altijd interessant heb gevonden. Het werken met mensen en onderwijs; en creativiteit, iets maken. Mijn droom van kinds af aan was om leraar te worden, maar op de pabo voelde ik me te bekneld door het systeem waarbinnen je moest werken. Ik heb jaren van mijn leven op die T-splitsing gestaan. En op deze opleiding is de T-splitsing samengeklapt tot één weg: ik kan hier de perfecte combi maken. Mijn creativiteit kan ik kwijt in het maken van games, en die kant van iets overdragen, iets positiefs aan mensen geven, zit in de applied games. Daar ben ik echt ontzettend blij mee.

Belangrijkste vraag

Dat denkproces leer je hier. Niet van ‘ik wil even leuk een spelletje gaan maken’, maar echt nadenken: wat wil ik met dit spel bereiken, hoe ga ik onderzoek doen? De belangrijkste vragen die HKU mij geleerd heeft om te stellen ... nou ja, de simpele vraag al: wat is een spel? Wat maakt een spel een spel, en waarom spelen we een spel? Wat wil je bereiken met het spel dat je maakt?

Applied games

Ik wil mezelf vooral gaan richten op applied games; niet alleen educatieve games voor scholen, maar ook toegepaste games, bijvoorbeeld voor de medische wereld, overheid en bedrijven. Doordat ik eerst de pabo heb gedaan dacht ik in die termen. De didactiek en het onderwijskundige, en hoe leg ik dat in een spel. Maar, en dat heb ik ook dit jaar geleerd: eigenlijk kun je al van een ‘gewoon’ spel heel veel leren. De speler moet dingen ontdekken; hoe werkt iets, wat moet je doen? Dat kun je bewust inzetten als game designer.

Leer om als designer te kijken

Wat het op school makkelijk maakt is dat je heel veel mensen hebt die je spel kunnen testen. Dus dan kun je meteen zien wat de ervaring van anderen is. Doordat je dat hele proces doorloopt, leer je om als een designer naar dingen te kijken. Dat is misschien wel de kern. Het pure design gaat over ‘wat moet een speler doen, wat voor gevoel wil ik hem geven als hij op dit knopje drukt?’ Met andere woorden: wat is de feedback als je iets doet wat wel of niet de bedoeling is?

Zelf kwam ik daarachter bij een project waar we voor het Openluchtmuseum een game gingen maken. Ik was de programmeur, en ik had met de Xbox-controller gewerkt. Op het moment dat je over een waterplas heenging, ging je controller trillen. Ik dacht: dan geef je iets van feedback, dat is wel hip [lacht] – verder niet zo goed over nagedacht. Toen het uiteindelijk gespeeld werd, ging iedereen die over zo’n waterplasje heenging, meteen terug. Want die controller trilde, dus ze dachten: dit is niet goed. Daar merkte ik: over elk klein detail moet je nadenken. Waarom laat
je dit gebeuren en wat voor effect heeft dat op een speler?